October 29, 2018

Sport électronique

Le 19 octobre 1972 a eu lieu la première compétition officielle de jeux vidéo (Intergalactic Spacewar Olympics) à l’Université de Stanford avec, comme prix, un an d’abonnement au magazine Rolling Stone. En 2014, l’Université Robert Morris à Chicago est devenue la première université à reconnaître les e-Sports comme sport universitaire. Les «athlètes» de leur établissement sont ainsi soutenus par le département d’athlétisme, au même titre que les autres sportifs, et ils ont même accès à des bourses. L’Université de Pikeville dans le Kentucky a fait de même en décembre 2014, devenant ainsi la deuxième université à faire du e-Sport un sport d’équipe officiel. Enfin, le e-sport est même reconnu comme un sport à part entière dans plusieurs pays. Par exemple, en Corée du sud, il a depuis longtemps sa propre chaîne de télévision et est même un sport national. Dans ce contexte, il apparaît comme extrêmement important que de mieux comprendre cet univers particulier et les motivations des joueurs qui s’y adonnent en nombre de plus en plus important. Nous souhaitons ainsi effectuer une enquête exploratoire sur la pratique du e-sport, et en particulier auprès d’un public universitaire. En effet, dans le cadre de ce projet de recherche, nous avons d’abord pu constater que, pour plusieurs universités en Amérique du Nord et ailleurs, des jeux vidéo tels que League of Legends ou Halo : Reach sont considérés comme des jeux d’équipe et de réaction instantanée à une situation stratégique, comme c’est le cas dans des sports tels que le basketball et le hockey. Mais alors, qu’est-ce qui différencie ces sports que l’on dit “traditionnels” et le e-sport ? Y-a-t-il des similarités dans les entraînements ? Dans le jeu en équipe ? Dans la préparation mentale et physique ? Et surtout, quels bénéfices en tirent les joueurs ? Peuvent-ils acquérir des apprentissages en contexte de e-sport ? Et quelles difficultés se dressent devant eux ? Ainsi, le présent projet comporte trois principaux objectifs:

  1. Mieux comprendre comment les e-sportifs se consacrent à leur pratique (entraînement, conditions de jeu, collaboration mise en place, etc.);
  2. Mieux comprendre les avantages éducatifs associés à la pratique du e-sport;
  3. Mieux comprendre les défis associés à la pratique du e-sport.

Cinq principales méthodes de collecte de données sont utilisées (questionnaires, entrevues individuelles et de groupe, observations vidéographiées, bracelets) et porteront sur la pratique du e-sport, sur ses avantages, et sur les défis rencontrés par les joueurs.


Documents

Rapport de recherche complet (à venir)


Vidéos